I giovani della generazione Z (18-24 anni) preferiscono l'auto elettrica per gli spostamenti in città. È quanto emerge dall'8° rapporto sugli stili di vita sostenibile, una ricerca condotta dall'osservatorio nazionale "LifeGate". Per questo ha preso il via il progetto formativo "E-ducation", in collaborazione con Jaguar Land Rover Italia e con il patrocinio del ministero dell'Ambiente e della sicurezza energetica, che coinvolgerà 400 studenti delle scuole secondarie di secondo grado di cinque città (Roma, Milano, Torino, Firenze e Verona).
"La cultura e la sensibilizzazione, unite all'abbattimento dei falsi miti, possono e debbono cambiare la visione sulla mobilità, per aiutarci ad affrontare al meglio la sfida che attende, soprattutto le generazioni più giovani, verso la transizione elettrica. Vogliamo che la divulgazione sostenibile sia la protagonista del cambiamento in atto: una sfida che non è solo ambientale, ma anche sociale", ha dichiarato Marco Santucci, amministratore delegato di Jaguar Land Rover Italia.
Gli ha fatto eco Enea Roveda, amministratore delegato di LifeGate: "È fondamentale far comprendere ai più giovani che l'elettrificazione è sicuramente una tematica di attualità, legata alla crisi climatica, agli obiettivi di sviluppo sostenibili dettati dall'Agenda 2030 ed alla consapevolezza da parte dell'Unione europea della necessità di una transizione verso una mobilità più sostenibile, che rivoluzionerà l'industria dell'auto, riducendo definitivamente le emissioni di gas serra con conseguente miglioramento della qualità dell'aria, risparmio energetico e minori costi per il possesso di un veicolo".
L'obiettivo principale di "E-ducation 2.0" è quello di rendere i ragazzi protagonisti attivi di un cambiamento di pensiero etico-culturale sul tema della mobilità del futuro, a favore del rispetto dell'ambiente. Per trasferire le conoscenze, gli studenti verranno coinvolti in due escape room digitali: una dedicata a Smart cities ed una mobilità sostenibile e l'altra alle "fake news" sulla mobilità elettrica, direttamente fruibili da pc nell'aula di informatica delle scuole superiori interessate, dove verranno messi alla prova tramite quiz, giochi didattici e cacce al tesoro.